Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach
DOI:
https://doi.org/10.33077/uw.24511617.ms.2018.0.291Słowa kluczowe:
gry cyfrowe, poważne gry, potencjał komunikacyjny, instrumentalizacja gier, komunikowanie jako oddziaływanie, nauki o mediachAbstrakt
Tekst przedstawia gry cyfrowe (w tym serious games) jako środki komunikowania sytuowane w dyscyplinie nauk o mediach. Po spełnieniu określonych warunków nadają się one do efektywnego transferu wiedzy teoretycznej, praktycznej i mogą być eksploatowane jako media różnorodnego oddziaływania na użytkowników-graczy. Artykuł jest teoretyczną prezentacją ewolucji stadiów gier obrazującą, dlaczego i w jaki sposób stawały się przedmiotem zainteresowań komunikologów i medioznawców.
Bibliografia
Bogost I., Ferrari S., Schweizer B., Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej, tłum. J. Gilewicz, Kraków 2012.
Bruckman A., Resnick M., The MediaMOO project. Constructionism and professional community, „Convergence” Vol. 1 (1995), nr 1. DOI: https://doi.org/10.1177/135485659500100110
Campbell H., Islamogaming: digital dignity via alternative storytellers [w:] Halos and avatars. Playing video games with God, red. C. Detweiler, Louisville 2010.
DeMaria R., Reset. Changing the way we look at video games, San Francisco 2007.
Flanagan M., Critical play. Radical game design, Massachusetts 2009. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/7678.001.0001
Gere Ch., Digital culture, London 2008.
Goban-Klas T., Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy radia, telewizji i Internetu, Warszawa 2004.
Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1967.
Kluszczyński R.W., Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.
Konzack L., Computer game criticism. A method for computer game analysis [w:] Proceedings of computer games and digital cultures conference, red. F. Mäyrä, Tampere 2002.
Krajewski M., Kultury kultury popularnej, Poznań 2005.
Levinson P., Telefon komórkowy. Jak zmienił świat najbardziej mobilny ze środków komunikacji, tłum. H. Jankowska, Warszawa 2006.
Lieberman D., Designing serious games form learning and health [w:] Serious games. Mechanisms and effects, red. U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer, New York 2009.
Mencwel A., Ekwiwalencja zamiast rzeczywistości, „Przegląd Kulturoznawczy” 2006, nr 1 (1).
Michael D., Chen S., Serious games. Games that educate, train and inform, Mason 2006.
Michalczyk L., Advergaming jako internetowe źródło strategii marketingowych, „Marketing i Rynek” 2011, nr 12.
Mileham R., Powering up. Are computer games changing our lives?, West Sussex 2008.
Montola M., Stenros J., Waern A., Pervasive games. Experiences on the boundary life and play, Burlington 2009. DOI: https://doi.org/10.1201/9780080889795
Nielsen S.E., Smith J.H., Tosca S.P., Understanding video games. The essential introduction, New York 2008.
Rittel S.J., Kultura w dyskursie obywatelskim, Kielce 2004.
Russel T.J., Lane W.R., Reklama według Ottona Kleppnera, tłum. Biuro Tłumaczeń „The Mission”, Warszawa 2000.
Schell J., The art of game design. A book of lenses, New York 2008.
Such J., Szcześniak M., Filozofia nauki, Poznań 1997.
Wimmer R.D., Dominick J.R., Mass media. Metody badań, tłum. T. Karłowicz, Kraków 2008.
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Publikacje na łamach „Studiów Medioznawczych” ukazują się na zasadach odpowiadających licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe (CC BY-NC 4.0).